三国志が導く日中コンテンツ新時代

コーエーテクモ社の三国志というゲームシリーズがあります。

筆者は中学2年生の時、スーパーファミコン三国志4がどうしてもやりたくて、どうしてもやりたくてお母さんに頼み込んで14000円という中学生には超大金でゲームを買ってもらった記憶があります。

買った帰り道は早くやりたいのと、こんなに大金を親に使わせてしまったという後ろめたさで心がギュッとしていたのを今でも覚えています。ゲームは死ぬほど面白かったです。

さて、そんな三国志シリーズが時を超えて筆者が生業としているモバイルゲームで日本と中国の新しい時代の先駆けとなりました。

 

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今回は三国志シリーズのIP(知的財産権)をコーエーテクモ社が中国のゲーム開発会社である社に授権した所からお話は始まります。

www.4gamer.net

日本のゲームやアニメのIPを使って中国でモバイルゲーム開発というのは昨今沢山行われているビジネスの一つです。本文にもありますが、日本側で世界観とビジュアル的な部分のクオリティチェックをして、ゲームシステムは中国側で考案するというパターンが多いようです。

ただ、ほとんどのケースで配信先を中国と台湾を想定しており日本市場は入ってないケースが多いです。もともとIPが日本のものなので、お膝元ということもあり日本がすでに同一IPでゲームを配信しているとか色んな事情でそうなっていると思います。

 

今回新しいなと特に感じたのは、日本での配信を中国の会社が担当しているところです。

中国の会社が自社IPを日本市場に配信して人気があるゲームは結構ある(荒野行動とか)んですが、中国のパブリッシャーが日本IPのゲームを日本で代理配信(開発会社と配信会社は違う会社)するっていうのはあんまり聞いたことがない例です。

あとキングオブファイターズのモバイル版も中国開発で日本で大ヒットしてますが、これは開発会社が自社でそのまま配信しているので今回のケースとは異なります。

 

今回のケースは、歴史をひも解くと、三国志なので、中国の歴史に基づいたPCゲームを日本の会社が作り、そのIP(知的財産権)に基づき、中国の会社(成都にある会社)がゲームを開発し、別の中国の会社(北京にある会社)が代理権を獲得し、日本市場で配信し大ヒットという構図です。

 

日本市場向けの代理権が取引されているというのはとても重要な事実です。

これが指し示すことは、「中国のモバイルゲーム会社が日本市場を本気で狙っている」という事実です。

2017年までは中国国内のモバイルゲーム市場の成長が凄かったので、一部を除きほとんどの大手の中国のモバイルゲーム会社は日本市場に興味がありませんでした。しかし、これからは中国国内のモバイルゲーム規制の影響もあり、どの会社も本気で日本市場を取りにくることでしょう。

 

今回、その動きの先駆けとなった新三国志、筆者も毎日プレイしてますが、めちゃくちゃ面白いです。中国のRPGによくあるDota式のキャラクター育成システム+カードゲーム要素+シミュレーションゲームを足すという超絶テンコ盛りゲームで、これは開発するの前提としてプログラマーがすごい大人数必要だなと感じました。これは日本勢としても取り組み方って考えないといけないなって思います。

 

おまけですが、コーエーテクモさん、中国でめちゃくちゃ難しいといわれる版権訴訟で勝利されてるんですね。

さすが三国志のゲームをつくっている会社さんだけあって中国戦略は抜群のように思います。

 

www.nikkei.com

 

 

 

中国企業からお金を引き出す方法:20億円ぐらい中国企業が投資した瞬間

つい先日某中国の大きな会社が20億円ぐらい投資する意思決定に携わる瞬間がありました。

中国企業からお金を引き出したい、みたいなことを議論する機会が日本の会社でもこれからどんどん増えると思うのでちょっと参考までに。

 

今回の決め手は、意思決定者みんながなんとなくだけどそれなりに投資対象を理解していたこと、でした。

 

大体の中国企業の特にIT企業で投資検討する場合って、社長は若いって言っても35歳は超えてることが多いんですが、大体分析担当者ってもっともっと若い場合が多いんです。

やっぱり若い人が好むサービスの方がいいだろ、みたいな常識がなんとなくあるのでそういう風にしてることが多いです。

でもですね、いざ大きめの決断下すときって、決裁者(35歳超えている人)が全然知らないってやっぱりNGになりやすいんですよね。

どんなに頭でわかって数字を見せられても、やっぱり感覚的に全然わからないものは決断をくだしにくいという面はあると思います。

今回は対象サービスが割と息の長いものだったので、決裁者も触れたことはあるし、分析結果は非常にポジティブ、という状況ができました。

 

 

何が言いたいかというと、長く続けるといいことあるかもねーってことと、おじさんおばさんたちにも届くような工夫って何にもでも必要だよねって話でした!

 

 

 

平野啓一郎の「ある男」を読んで

普段はあまり読書感想のブログなど書かないのだけれど、「ある男」を通じて最近ずっと感じていた2週間前の息子誕生以降、定期的に肉体的な意味での死を求める気持ちの正体に気が付けたのと、こういうブログを書くと編集の佐渡島くんが積極的にTwitterで発信してくれたりするので、そんなことがあったらいいなって思ったりしてブログを書きたくなった。

「ある男」とは関係ないが、本著の編集に携わっている佐渡島傭兵くん(同い年の面識ある友達なので君付けしてます)は優れた作家であり編集者である。必然的に彼の言葉に魅せられたファンは少なからず存在しており、そうしたファンは佐渡島くんと絡むきっかけを作りたくて彼のかかわった作品の感想をSNSで発信するという効果が生まれているのではないかと文章の書き始めに思った。私も元々は友人であったが、今はどちらかというとそのファンの一人である。

平野啓一郎の「私とはなにか」という本の中で唱えられている「分人主義」という考え方には30台後半で悩みが多かった時期に多いに救われた。「分人主義」の詳細は割愛するが、私自身の体験で言えば、何もかもがうまくいかないと感じている時期に自分自身を否定することなく、希望をもち進むべき方向を照らしてくれたのがこの「分人主義」だったし、自分の嫌いな自分自身のある性質(非常に短気で相手を一方的に追い詰める所がある)について、深く考え発現するシチュエーションを特定し克服するための第一歩を教えてくれたものであった。

「ある男」の中で登場人物たちは様々な運命に出会う、それはすべて肉体的な意味での死が身近にあることによっておこる運命である。その運命に抗うためにそれぞれがそれぞれのやり方で社会での在り方を変えていく、旧姓に戻ったり、戸籍を交換したり。

これは身近な肉体的な意味での死を乗り越えるために彼らは一様に社会的な意味での死というか転生を選び、新たな人生を望んではないのかと思った。

つい最近子供が生まれたのだが、生まれた日の夜から心のどこかで、ここで死んでしまうのもよい人生なのではないかという思いにとらわれていた。なぜか自分でもよくわからないが、最も身近な命の誕生が私に死を身近なものに変えていた。同時に突然思い立ってビジネスネームを変更した。改名である。

自分の中ではそれらはつながりのない独立した行為、感情であったが実はそれらはすべて繋がっているのでないか。息子の誕生により、父親という新たな自分が生まれ、それまでの社会的な身分が死んだことで、無意識に完全に新しい人生を歩みたいという思いがありそれが起因となり無意識に肉体的な意味での死を望み、名前というそれまでの社会的人格の象徴たるものを変えたいという思いに至ったのではないかと思う。

ある男、を読んでいる途中で頭をよぎっていたのはバーチャルVtuberに代表されるVR空間での別人格である。今年の夏にはバ美肉という言葉でおじさんが美少女のVtuberになるのが流行っていたが理由はわからないが、多くの人に転生の願望があるということだろうか。

テンセントのエンタメプラットフォームの成長戦略:市場独占とIPO

昨日書いたテンセントのIP戦略についての記事が私のブログとしては、今までにない沢山の方に読んで頂いてまして、テンセントさんへの注目度の高さを改めて感じました。

Facebookのシェアが300超えていて日本におけるFacebookの主なユーザーであるビジネスパーソンの方に興味をもって頂けたことがよくわかりました。

 

そこで、せっかくなのでこのままテンセントさんのエンタメ方面の事業研究を深めていきたいと思います。

最初にテンセント ミュージック。

最初にテンセント ミュージック。音楽アプリ市場の75%がすでにテンセントミュージック系列アプリ。

 

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thebridge.jp

詳しい記事はこちらでしゅ。 

圧倒的ですね。ちなみにテンセントは自前のアプリであるQQミュージックだけでここまでの市場を獲得したわけではなく、「KUGOU」などの音楽アプリの運営会社であるCMCとの合併してテンセントからスピンアウトしたTencent Music Entertainmentの設立がとても大きな効果があったようです。

テンセントミュージックは世界の3大レーベル全てと提携契約を結んでおりコンテンツ供給体制は盤石です。CMCはローカルのレーベルも抱えていたのでローカルのコンテンツ抑えることが出来たみたいです。

今年はIPOを計画しており、先日のSPOTIFYとの株式交換では約1.3兆円の企業価値がつけられていたとのこと。

ちなみに時価総額1.3兆円で、東証一部に上場しているインターネット企業だと楽天さんがだいたい同じぐらいです。(楽天東証一部に上場しているインターネット企業では時価総額第3位)

techcrunch.com

 

まとめると、プラットフォームの成長はこんな風に理解できると思います。

 

①自前のAPPであるQQ音楽と有力な音楽アプリを抱えるCMCの合併で圧倒的なユーザーベースを構築

②3大レーベル+CMC配下のローカルレーベル+SPOTIFYと提携し圧倒的なコンテンツの充実化

IPOにより資金調達をして更なる成長へ投資する

(テンセントミュージックは単体で1.3兆円以上のバリュー、1000億円以上調達の見通し)

④自前の音楽レーベルへの集中投資(筆者の予想です)

 

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実はこのプロセスこそがテンセントのPF拡大における一つの基本的な考え方なのではないか?という仮説をもち始めています。

詳細はまた次回のブログでまとめますが、電子書籍市場でも傘下の閲文集団で圧倒的なユーザーベースを築き、IPOによる資金調達、電子書籍プラットフォームでオリジナル作品の販売(1000万作品以上の登録作家によるオリジナル作品!)と、自前のコンテンツ開発へ力を入れています。

テンセントの主力事業であるゲーム事業では似たような経緯で成長しており、以前は提携で獲得したコンテンツ(NEXONのDNFなど)が売上の主力で、次に出資後に買収した会社のコンテンツであるLeague of Legendが売上の主力。今のモバイルゲームの売上の主力であるArena of Valor(中国語名:王者荣耀)は自社の成都にあるスタジオで開発したオリジナル作品です。

 

この理論で考えを進めていくと、Tencent VideoやTencent AnimeなどもスピンアウトしてのIPOも検討されているかもしれませんね。

それもまた別の機会で検討してみたいと思います。

 

テンセントのIP戦略とギアの考え方

最近はすっかり日本でも企業研究の対象として定着してきたテンセントさん。

2017年の売上約4兆円(2370億元、1元=17円換算)、営業利益1.5兆円(9000億元)、wechat user10億人超え!とか衝撃的な数値が2017年のIRには並んでます。この規模で売上/利益の成長率が50%超って考えられないですね。

 

テンセントみたいな会社が日本から生まれるにはどうすればいいのかなって思ってテンセントのIRみてちょこちょこと研究してました。

最初に気が付いたことが、テンセントのIRって毎年このギアの重なりの絵が乗っていて、テンセントはこのギアの歯車の重なりによりより大きな動力を生み出すという考え方を経営上とても大切にしてることがわかりました。

 

2017年テンセントIRより

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ちなみに2017年と2016年でギアの絵があることは一緒ですが、ギアの中身が変わってます。

 

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このギアってすごく大事な考えで人類の発明の中でかなり重要なもののひとつだと、今週号のぼくの好きな漫画である[Dr Stone]でも言ってました。

 

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テンセントは2018年はビデオ、モバイル決済、クラウド、AI、小売り5つの領域に未来に向けて投資するって言ってるので、その中でビデオの部分を切り出して考察してみたいと思います。(小売りとか決済とかは分析たくさんあるのでw)

 

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テンセントビデオ、って2017年じつはめっちゃやばいことになってて月額定額課金者5600万人で四半期の売上が850億円(約50億元)というスーパーやばい数字を叩き出してます。月額会員数が昨対で121%アップはやばいですね。ちなみにNETFLIXは1億人、1兆円越えているのでまだそこまではちょっと差があるようです。一人当たりの単価は14RMB(約220円)なので、ここも今後改善の余地が大いにありそうです。(NETFLIXは10ドル前後)

中国と言えば無料海賊版という時代を長いこと過ごしてきたので、中国の動画ストリーミングサービスが売上でここまでに来るとは時代は変わったな感がすごいです。

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テンセントは「ギアの考え方」を重要視する会社なので、テンセントのエンタメ領域における「ギア」を作図してみました(公式と関係ない筆者の想像です。)

 

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音楽

  • 有料ユーザー数1.2億人
  • 世界3大レーベルの全てとライセンス契約
  • 系列の3アプリで中国音楽アプリ市場の75%以上を占拠

ビデオ

  • 月額定額課金者数5600万人
  • 20174Q売上850億円
  • DAU1.4億人

漫画アニメ

  • DAU1.2億人
  • 国産アニメTOP10に8作品

電子書籍

ゲーム

  • 売上約2兆円
  • オンラインゲーム世界一

私はもともとモバイルオンラインゲームの仕事をしているんですが、エンタメ企業の強くなるために必要な3要素があると思っていまして、世界最強のエンタメ企業の一つであるディズニーを例に出しつつ解説します。

新しいIPを作る力(例えば「アナ雪」みたいな新しいIPを生み出すピクサーみたいな力)

価値のあるIPを持っていて価値を守りつつ、活用できること(世界中のディズニーランドでミッキーマウスはいてくれるけど、でも同時に出現しない、とか。)

自社の作品を広範囲にブロードキャストする力(ディズニー新作映画の配給する映画館は圧倒的、そのほかYouTubeのディズニーチャンネㇽなど)

 

こうやって見てみると、テンセントはもともとものすごい力をもっているゲーム事業という強力なマネタイズマシンを大きなギアにして、音楽、動画、アニメ/漫画、電子書籍というブロードキャスト力を強化することを最優先しつつ、もっとも時間のかかる「IPを作る力」も猛烈な勢いで強化してるのではないかと思います。(テンセントアニメが中国産アニメTOP10のうち8つを占領)

 

長くなりましたが、じゃあ日本でどうすればいいの?っていうと、日本もテンセントみたいなスーパーパワーの会社が出来てエコシステムすべてを構築するようなことができるといいですね、という割と月並みな結論が出ます。

 

それをどうやって実現していくかは、ギアの考え方をベースにまた別途考察していきたいと思います。

 

見てくれてる人が増えてるようなのでTwitter置いときますのでよかったらフォローしてくださいませ(*'▽')

 

twitter.com

 

 

日本にQRコード決済って普及するのかな?(仮説と仮説の図多め)

QRコード決済のニュースを見ない日はないっていうぐらい話題になっていますね。

 

LINE Pay、楽天Pay、docomoのd支払い、三菱東京UFJ、三井住友、みずほの国内3メガバンクQRコード決済で規格統一連携などなど。

中国のWeChatPayとAlipayを先進ソリューションとして紹介し、インバウンド需要の高まりもあってQRコード決済導入が盛り上がってるという論調が多いと思う。

しかし、中国のWeChatPayとAlipayの圧倒的普及の理由を語るうえでQRコード決済という部分だけを抜き出して語ってよいのだろうか?

 

crecatty.jp

tech.nikkeibp.co.jp

 

WeChat PayとAlipayはそれ自体で最初から価値があったわけではない。

チャットAPP、EC APPとしてそれぞれ圧倒的なナンバー1であり、そのプラットフォーム上でのサービスをより活用するのに電子決済APPが普及した、というのが正しいと思う。そして、その普及した電子決済APPを活用する形で様々なOTO系のサービスが立ち上がったというのが順番としては正しい。

ということは、日本でも同じようにQRコード決済のチャットAPPとEC APP用の電子決済APPが最初に普及するのだろうか?

 

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www.itmedia.co.jp

 

しかしながら、日本は実は電子決済にはおサイフケータイのころから歴史をもつ世界的には長い歴史をもつ国です。

SUICAに代表される普及度の高い交通系電子マネーもあります。

ちょっと怪しい部分もありつつ、モバイル電子決済のツールを支払いターム(前払い、即払い、後払い)と支払方式に分けてみました。

銀行のネット振込系とAmazonPayはオンラインのみ対応です。

なんとなくですが、SUICA兄さんは規模が大きそうなのでアイコン大きめです。(且つオートチャージ方式を考慮し前払い/後払い両方対応としています)

 

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と、と、とにかくプレイヤーが多いですね。。。。。

これだけいろんな企業が挑戦しても圧倒的な普及に至ってない原因はなんなんでしょうか?色んな仮説あると思うんですが。。。

①そもそもATMいっぱいあるから現金不便じゃない

②消費の中心の高齢化が進んでるのでスマフォリテラシーが低めで対応ができない人が多い

③各ソリューションの裏側の仕組みがクレカ中心なので、店舗側にはメリットが少ないので、お店側が現金のほうを喜ぶケースも多い(手数料不要だから)

 

ここまで書いてなんなんですが、私の結論は日本にはスマートフォンQRコード決済は普及しない、が結論です。QRコード支払いめんどくさいし、ここまで各社が色々して普及度がそこまで高くないのって国民性もあるんじゃないかなって思います。

あるとすると、本人認証と個人間送金が(法律的に)簡単になった場合にLINE PAYががーっと普及するか、楽天さんかamazonさんセブンイレブンさんが、楽天カードマンを超えるぐらいに本気だしてプロモーションしまくって、EC(小売り)とセットで便利にしまくった場合でしょうか。

中国にずっといてQRコード支払いするんですが、スマフォだして、ロック解除して、アプリ立上げて、支払いボタン押すの結構面倒くさいんです。

日本ではFelica対応のSUICAアプリ使うのに慣れてるんで、面倒です。

 

ちなみに私が思っている日本のモバイル決済の未来は、スマートフォンにはないなって思ってます。

技術的なことは詳しくないですが、生体認証(たぶん顔認証)が普及して、スマフォも財布も持ち歩かなくてよくなるじゃないかなって思います。

 

お年寄りでも使えて便利、っていうのが日本では大事なんじゃないかな?って思ってるので、ハードルを思いっきりさげたほういいかなと。

 

ていうか、中国でスマフォ決済が流行ったなら、日本はそれを軽々と超えていかないとカッコ悪いでしょ?(笑)

 

 

 

 

 

 

 

 

ビリビリ(Bilibili)の上場とGameWith

中国のアニメ系動画サイトの「ビリビリ(Bilibili)」の上場が話題になっているので、久しぶりにブログ更新。「ビリビリ(Bilibili)」は2011年ぐらいに彼らが変なマンションにいた頃から創業メンバーとは知り合いなので、感慨深いものがありますね。

「ビリビリ動画」が米で上場「ニコニコ動画は完全敗北」などの声も - ライブドアニュース

ニコニコ動画がビリビリに負けた、みたいな言い方が多くてみんな誤解してると思うんですが、ビリビリの売上ってほとんどモバイルゲーム、しかも自社パブリッシングもしくは自社開発のゲームの売上(中国版FGOのパブリッシングとアズールレーン)っぽいうので(83%がモバイルゲームの売上)、動画サイト云々はあんまり関係ないんですよね。*個人的に経営メンバー知ってますが、ここ数年あってないので内部情報とかはもってません。

間接的に言えば、アニメ放送事業やってるからアニメ系のゲームのパブリッシングしやすいってのはあるんだろうけど、中国版FGOの成功についていえば、ゲームそのものクオリティと運営チームの努力のほうが成功への貢献度が高いと思っています。

 

www.stockclip.net

 

ここにも詳細記事があって凄いなっておもいつつ、ゲームPFの事業ってgoogleplayがないアンドロイド対象にしかやってないんだけど、たぶんビリビリ動画のユーザーってiOSのほうが圧倒的に多いので業績貢献度は???です。

 

日本ではなじみのないゲームPF事業ですが、簡単に言えばいろんなウエブサイト(メディア)からゲームのアプリが勝手にDLできる状態。(普通はiOSだとApp StoreAndroidだとGooglePlay)

もし、AというメディアからAPPをダウンロードした場合は、APPの運営者はA経由のユーザーの売上があった場合は30%とか50%のPF手数料をAに対して支払うことになるっていう仕組みです。

かなりアコギな仕組みだし当然アップルさんやGoogleさんがいい顔するはずないので、普通の国ではあんまりやってないんですが、政府がGoogleを締め出しちゃってる中国ではGooglePlayがないので、かなり堂々とAndroidについてこのビジネスが成り立ってるんですね。言うなれば、Googleの中国で得られたはずの売上を別の中国企業がとってるんですね。(Google視点では)

 

ちなみに日本でゲームPF事業できそうなのっていうと、GameWithさんかなと(ここで唐突にタイトルのGameWithさんが出てくる)

ゲームユーザーをたくさん抱えてて、リリース後もゲームを盛り立てるようなことがしやすいから、組み方によってはゲームデベロッパーさんとwin-winの関係も構築できるかもしれませんね。日本には当たり前ですが、アップルさんもGoogleさんもいるので、あんまり現実的ではないんでしょうね。

メディアとして単純に広告費をもらうという領域をこえて、自社の資源であるゲームユーザーあたりのLTVを最大化するにはbilibiliさんみたいにゲームパブリッシングや開発まで行くっていうのも手段なのかもしれないなって思いました。

 

営業利益率47%!好決算と上方修正を発表した「GameWith」の2018年3Q決算まとめ | Stockclip