テンセントのエンタメプラットフォームの成長戦略:市場独占とIPO

昨日書いたテンセントのIP戦略についての記事が私のブログとしては、今までにない沢山の方に読んで頂いてまして、テンセントさんへの注目度の高さを改めて感じました。

Facebookのシェアが300超えていて日本におけるFacebookの主なユーザーであるビジネスパーソンの方に興味をもって頂けたことがよくわかりました。

 

そこで、せっかくなのでこのままテンセントさんのエンタメ方面の事業研究を深めていきたいと思います。

最初にテンセント ミュージック。

最初にテンセント ミュージック。音楽アプリ市場の75%がすでにテンセントミュージック系列アプリ。

 

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thebridge.jp

詳しい記事はこちらでしゅ。 

圧倒的ですね。ちなみにテンセントは自前のアプリであるQQミュージックだけでここまでの市場を獲得したわけではなく、「KUGOU」などの音楽アプリの運営会社であるCMCとの合併してテンセントからスピンアウトしたTencent Music Entertainmentの設立がとても大きな効果があったようです。

テンセントミュージックは世界の3大レーベル全てと提携契約を結んでおりコンテンツ供給体制は盤石です。CMCはローカルのレーベルも抱えていたのでローカルのコンテンツ抑えることが出来たみたいです。

今年はIPOを計画しており、先日のSPOTIFYとの株式交換では約1.3兆円の企業価値がつけられていたとのこと。

ちなみに時価総額1.3兆円で、東証一部に上場しているインターネット企業だと楽天さんがだいたい同じぐらいです。(楽天東証一部に上場しているインターネット企業では時価総額第3位)

techcrunch.com

 

まとめると、プラットフォームの成長はこんな風に理解できると思います。

 

①自前のAPPであるQQ音楽と有力な音楽アプリを抱えるCMCの合併で圧倒的なユーザーベースを構築

②3大レーベル+CMC配下のローカルレーベル+SPOTIFYと提携し圧倒的なコンテンツの充実化

IPOにより資金調達をして更なる成長へ投資する

(テンセントミュージックは単体で1.3兆円以上のバリュー、1000億円以上調達の見通し)

④自前の音楽レーベルへの集中投資(筆者の予想です)

 

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実はこのプロセスこそがテンセントのPF拡大における一つの基本的な考え方なのではないか?という仮説をもち始めています。

詳細はまた次回のブログでまとめますが、電子書籍市場でも傘下の閲文集団で圧倒的なユーザーベースを築き、IPOによる資金調達、電子書籍プラットフォームでオリジナル作品の販売(1000万作品以上の登録作家によるオリジナル作品!)と、自前のコンテンツ開発へ力を入れています。

テンセントの主力事業であるゲーム事業では似たような経緯で成長しており、以前は提携で獲得したコンテンツ(NEXONのDNFなど)が売上の主力で、次に出資後に買収した会社のコンテンツであるLeague of Legendが売上の主力。今のモバイルゲームの売上の主力であるArena of Valor(中国語名:王者荣耀)は自社の成都にあるスタジオで開発したオリジナル作品です。

 

この理論で考えを進めていくと、Tencent VideoやTencent AnimeなどもスピンアウトしてのIPOも検討されているかもしれませんね。

それもまた別の機会で検討してみたいと思います。

 

テンセントのIP戦略とギアの考え方

最近はすっかり日本でも企業研究の対象として定着してきたテンセントさん。

2017年の売上約4兆円(2370億元、1元=17円換算)、営業利益1.5兆円(9000億元)、wechat user10億人超え!とか衝撃的な数値が2017年のIRには並んでます。この規模で売上/利益の成長率が50%超って考えられないですね。

 

テンセントみたいな会社が日本から生まれるにはどうすればいいのかなって思ってテンセントのIRみてちょこちょこと研究してました。

最初に気が付いたことが、テンセントのIRって毎年このギアの重なりの絵が乗っていて、テンセントはこのギアの歯車の重なりによりより大きな動力を生み出すという考え方を経営上とても大切にしてることがわかりました。

 

2017年テンセントIRより

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ちなみに2017年と2016年でギアの絵があることは一緒ですが、ギアの中身が変わってます。

 

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このギアってすごく大事な考えで人類の発明の中でかなり重要なもののひとつだと、今週号のぼくの好きな漫画である[Dr Stone]でも言ってました。

 

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テンセントは2018年はビデオ、モバイル決済、クラウド、AI、小売り5つの領域に未来に向けて投資するって言ってるので、その中でビデオの部分を切り出して考察してみたいと思います。(小売りとか決済とかは分析たくさんあるのでw)

 

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テンセントビデオ、って2017年じつはめっちゃやばいことになってて月額定額課金者5600万人で四半期の売上が850億円(約50億元)というスーパーやばい数字を叩き出してます。月額会員数が昨対で121%アップはやばいですね。ちなみにNETFLIXは1億人、1兆円越えているのでまだそこまではちょっと差があるようです。一人当たりの単価は14RMB(約220円)なので、ここも今後改善の余地が大いにありそうです。(NETFLIXは10ドル前後)

中国と言えば無料海賊版という時代を長いこと過ごしてきたので、中国の動画ストリーミングサービスが売上でここまでに来るとは時代は変わったな感がすごいです。

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テンセントは「ギアの考え方」を重要視する会社なので、テンセントのエンタメ領域における「ギア」を作図してみました(公式と関係ない筆者の想像です。)

 

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音楽

  • 有料ユーザー数1.2億人
  • 世界3大レーベルの全てとライセンス契約
  • 系列の3アプリで中国音楽アプリ市場の75%以上を占拠

ビデオ

  • 月額定額課金者数5600万人
  • 20174Q売上850億円
  • DAU1.4億人

漫画アニメ

  • DAU1.2億人
  • 国産アニメTOP10に8作品

電子書籍

ゲーム

  • 売上約2兆円
  • オンラインゲーム世界一

私はもともとモバイルオンラインゲームの仕事をしているんですが、エンタメ企業の強くなるために必要な3要素があると思っていまして、世界最強のエンタメ企業の一つであるディズニーを例に出しつつ解説します。

新しいIPを作る力(例えば「アナ雪」みたいな新しいIPを生み出すピクサーみたいな力)

価値のあるIPを持っていて価値を守りつつ、活用できること(世界中のディズニーランドでミッキーマウスはいてくれるけど、でも同時に出現しない、とか。)

自社の作品を広範囲にブロードキャストする力(ディズニー新作映画の配給する映画館は圧倒的、そのほかYouTubeのディズニーチャンネㇽなど)

 

こうやって見てみると、テンセントはもともとものすごい力をもっているゲーム事業という強力なマネタイズマシンを大きなギアにして、音楽、動画、アニメ/漫画、電子書籍というブロードキャスト力を強化することを最優先しつつ、もっとも時間のかかる「IPを作る力」も猛烈な勢いで強化してるのではないかと思います。(テンセントアニメが中国産アニメTOP10のうち8つを占領)

 

長くなりましたが、じゃあ日本でどうすればいいの?っていうと、日本もテンセントみたいなスーパーパワーの会社が出来てエコシステムすべてを構築するようなことができるといいですね、という割と月並みな結論が出ます。

 

それをどうやって実現していくかは、ギアの考え方をベースにまた別途考察していきたいと思います。

 

見てくれてる人が増えてるようなのでTwitter置いときますのでよかったらフォローしてくださいませ(*'▽')

 

twitter.com

 

 

日本にQRコード決済って普及するのかな?(仮説と仮説の図多め)

QRコード決済のニュースを見ない日はないっていうぐらい話題になっていますね。

 

LINE Pay、楽天Pay、docomoのd支払い、三菱東京UFJ、三井住友、みずほの国内3メガバンクQRコード決済で規格統一連携などなど。

中国のWeChatPayとAlipayを先進ソリューションとして紹介し、インバウンド需要の高まりもあってQRコード決済導入が盛り上がってるという論調が多いと思う。

しかし、中国のWeChatPayとAlipayの圧倒的普及の理由を語るうえでQRコード決済という部分だけを抜き出して語ってよいのだろうか?

 

crecatty.jp

tech.nikkeibp.co.jp

 

WeChat PayとAlipayはそれ自体で最初から価値があったわけではない。

チャットAPP、EC APPとしてそれぞれ圧倒的なナンバー1であり、そのプラットフォーム上でのサービスをより活用するのに電子決済APPが普及した、というのが正しいと思う。そして、その普及した電子決済APPを活用する形で様々なOTO系のサービスが立ち上がったというのが順番としては正しい。

ということは、日本でも同じようにQRコード決済のチャットAPPとEC APP用の電子決済APPが最初に普及するのだろうか?

 

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www.itmedia.co.jp

 

しかしながら、日本は実は電子決済にはおサイフケータイのころから歴史をもつ世界的には長い歴史をもつ国です。

SUICAに代表される普及度の高い交通系電子マネーもあります。

ちょっと怪しい部分もありつつ、モバイル電子決済のツールを支払いターム(前払い、即払い、後払い)と支払方式に分けてみました。

銀行のネット振込系とAmazonPayはオンラインのみ対応です。

なんとなくですが、SUICA兄さんは規模が大きそうなのでアイコン大きめです。(且つオートチャージ方式を考慮し前払い/後払い両方対応としています)

 

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と、と、とにかくプレイヤーが多いですね。。。。。

これだけいろんな企業が挑戦しても圧倒的な普及に至ってない原因はなんなんでしょうか?色んな仮説あると思うんですが。。。

①そもそもATMいっぱいあるから現金不便じゃない

②消費の中心の高齢化が進んでるのでスマフォリテラシーが低めで対応ができない人が多い

③各ソリューションの裏側の仕組みがクレカ中心なので、店舗側にはメリットが少ないので、お店側が現金のほうを喜ぶケースも多い(手数料不要だから)

 

ここまで書いてなんなんですが、私の結論は日本にはスマートフォンQRコード決済は普及しない、が結論です。QRコード支払いめんどくさいし、ここまで各社が色々して普及度がそこまで高くないのって国民性もあるんじゃないかなって思います。

あるとすると、本人認証と個人間送金が(法律的に)簡単になった場合にLINE PAYががーっと普及するか、楽天さんかamazonさんセブンイレブンさんが、楽天カードマンを超えるぐらいに本気だしてプロモーションしまくって、EC(小売り)とセットで便利にしまくった場合でしょうか。

中国にずっといてQRコード支払いするんですが、スマフォだして、ロック解除して、アプリ立上げて、支払いボタン押すの結構面倒くさいんです。

日本ではFelica対応のSUICAアプリ使うのに慣れてるんで、面倒です。

 

ちなみに私が思っている日本のモバイル決済の未来は、スマートフォンにはないなって思ってます。

技術的なことは詳しくないですが、生体認証(たぶん顔認証)が普及して、スマフォも財布も持ち歩かなくてよくなるじゃないかなって思います。

 

お年寄りでも使えて便利、っていうのが日本では大事なんじゃないかな?って思ってるので、ハードルを思いっきりさげたほういいかなと。

 

ていうか、中国でスマフォ決済が流行ったなら、日本はそれを軽々と超えていかないとカッコ悪いでしょ?(笑)

 

 

 

 

 

 

 

 

ビリビリ(Bilibili)の上場とGameWith

中国のアニメ系動画サイトの「ビリビリ(Bilibili)」の上場が話題になっているので、久しぶりにブログ更新。「ビリビリ(Bilibili)」は2011年ぐらいに彼らが変なマンションにいた頃から創業メンバーとは知り合いなので、感慨深いものがありますね。

「ビリビリ動画」が米で上場「ニコニコ動画は完全敗北」などの声も - ライブドアニュース

ニコニコ動画がビリビリに負けた、みたいな言い方が多くてみんな誤解してると思うんですが、ビリビリの売上ってほとんどモバイルゲーム、しかも自社パブリッシングもしくは自社開発のゲームの売上(中国版FGOのパブリッシングとアズールレーン)っぽいうので(83%がモバイルゲームの売上)、動画サイト云々はあんまり関係ないんですよね。*個人的に経営メンバー知ってますが、ここ数年あってないので内部情報とかはもってません。

間接的に言えば、アニメ放送事業やってるからアニメ系のゲームのパブリッシングしやすいってのはあるんだろうけど、中国版FGOの成功についていえば、ゲームそのものクオリティと運営チームの努力のほうが成功への貢献度が高いと思っています。

 

www.stockclip.net

 

ここにも詳細記事があって凄いなっておもいつつ、ゲームPFの事業ってgoogleplayがないアンドロイド対象にしかやってないんだけど、たぶんビリビリ動画のユーザーってiOSのほうが圧倒的に多いので業績貢献度は???です。

 

日本ではなじみのないゲームPF事業ですが、簡単に言えばいろんなウエブサイト(メディア)からゲームのアプリが勝手にDLできる状態。(普通はiOSだとApp StoreAndroidだとGooglePlay)

もし、AというメディアからAPPをダウンロードした場合は、APPの運営者はA経由のユーザーの売上があった場合は30%とか50%のPF手数料をAに対して支払うことになるっていう仕組みです。

かなりアコギな仕組みだし当然アップルさんやGoogleさんがいい顔するはずないので、普通の国ではあんまりやってないんですが、政府がGoogleを締め出しちゃってる中国ではGooglePlayがないので、かなり堂々とAndroidについてこのビジネスが成り立ってるんですね。言うなれば、Googleの中国で得られたはずの売上を別の中国企業がとってるんですね。(Google視点では)

 

ちなみに日本でゲームPF事業できそうなのっていうと、GameWithさんかなと(ここで唐突にタイトルのGameWithさんが出てくる)

ゲームユーザーをたくさん抱えてて、リリース後もゲームを盛り立てるようなことがしやすいから、組み方によってはゲームデベロッパーさんとwin-winの関係も構築できるかもしれませんね。日本には当たり前ですが、アップルさんもGoogleさんもいるので、あんまり現実的ではないんでしょうね。

メディアとして単純に広告費をもらうという領域をこえて、自社の資源であるゲームユーザーあたりのLTVを最大化するにはbilibiliさんみたいにゲームパブリッシングや開発まで行くっていうのも手段なのかもしれないなって思いました。

 

営業利益率47%!好決算と上方修正を発表した「GameWith」の2018年3Q決算まとめ | Stockclip

電子決済社会の到来でみんなが得する。

電子決済が流行ると監視社会になって個人情報が心配と思ってる人が結構いるらしい。 

もう率直に思うのは、監視社会ってほとんどの日本人にはいいこと尽くめなんです。

 

電子決済ばっかりになって現金でやり取りしなくなって困りそうなことに、経費とかがガラス張りになり節税(脱税)がしにくくなるってことがあると思いますが、

ほとんどの日本人は会社員で源泉徴収という形で税金払ってるので関係ありません

 

全てのお金の流れが透明に記録されるので、悪いことはしにくくなりますね。

逆に期日に遅れず支払いしていることや、日々の行動がデータ化されることにより「ちゃんとした人」であることが証明されやすくなりますね。

 

まじめな人が多い日本人こそ積極的に電子決済を行い「自分がちゃんとしていること」を証明したほうがいいではないかな?って思います。

 

 

 

 

 

中国からの投資を受けるために事業を変えていく時代へ

これまで多くの日本企業にとっての中国市場は「中国に投資し、生産拠点をビジネスをする」場所でした。そのため中国事業がうまくいってるいる企業とは「中国への投資を活用できる人や企業」だったわけです。

これが、これからの時代は「中国からの投資をうまく活用する」ことが重要になってくるのかなって思います。

どうしてこんなことを言うのかというと、本日テンセントという、15年ぐらい前にMSNメッセンジャーをパクるところからスタートした中国の会社が時価総額で3兆香港ドル(約42兆円)を超えました。

2016年で2.5兆円ぐらいの売上があった会社なんですが、2017年の1QがYoYで売上55%アップというこの規模とは思えない成長の仕方を見せたことが主たる原因のようです。

 

www.bloomberg.co.jp

 

日本で時価総額が一番のトヨタ自動車が今日の終値時価総額で20兆円ぐらいなのでだいたい2倍ぐらいの規模になりました。

とはいえ、株価なんていうものは(短期的には)美人コンテスト的な面が強く、それがそのまま企業の実力という訳ではないと思います。

 

とはいえ、時価総額が高いということはそれだけ市場からの資本調達力が高いという意味でテンセントという会社は非常に高い事業投資能力を持っていることになります。

電気自動車という何だか日本のメーカーさんがめっちゃ投資をしそうな領域でも日経新聞によると投資の頼みは中華圏マネーらしいです。

EVへの中国国内での助成金がいっぱいあるのでこれからの市場として期待されているからみたいですね。たしかに中国の友人とかはテスラは助成金がでるし税金安いので普通の高級車より安いからって理由で結構買ってます。体感値としても上海ではしょっちゅうテスラみかけますね。

 

www.nikkei.com

 

 

要するに中国国内でこれから成長する分野については中国企業はかなり大型の投資をバンバンしてくるってことですね。

資本市場において人気が高いので時価総額が高く、投資体力が高い中国企業からの投資を上手に引き出して事業を拡大していくっていうのは今後の一つの事業モデルかもしれませんね。

 

 

 

 

 

 

 

JD.comの成長と618と投資戦略

中国でECイベントである618というビッグセールが先週末に行われてました。

 

中国でお国柄的になんだかお祭りみたいにしてワイワイやってすっごい記録が出たって大騒ぎするのが大好きなんですよね。

今回はセール期間約3週間でのGMVが2兆円だとか。。。

詳細な数字は以下によくまとまってると思うのでそちらに任せるとして。

あんまり調べたことなかったので、JD.comの投資戦略についてちょっと分析。

 

sugarmonkey.hatenablog.com

 

Crunch Base

https://www.crunchbase.com/organization/jd-com/investments

 

2016年の8月からの1年弱で三桁億円の投資が4件と普段はテンセントやアリババの陰に隠れて?投資領域では目立ってないですが、非常に大型の投資を積極的に行っているという印象ですね。

(YINTAI CAPITALは投資会社なので除く)

大型の投資先:

Farfetch(ファッションEC)fruitday(果物特化のEC)

AIHUISHOUは中古品の売買プラットフォーム

YIXIN Capitalは中古車売買プラットフォームの金融子会社。

ElemaとかDaojiaは外食デリバリーですね

YINLONGはリチウム電池の会社、

 

こうしてみると投資戦略が見えますね。

①自分が得意じゃない領域の専門ECへの投資(将来的に取り込みのかな)

②本物、高品質が売りの自社プラットフォームでは取り扱いにくい中古品の売買プラットフォーム

③外食デリバリーはたぶん物流網がほしいのではないかなと。

 

自社の事業としての強み、弱みを補完する投資戦略、見事ですね。

 

当分は国内でのアリババとの戦いに忙しい感じですが、海外進出となったらメルカリへの出資とかありそうだなって思った投資戦略でした。