今日の10本
①:MT
安定の面白さ。やっぱり大きい攻撃がでる瞬間が楽しいのかな。
ステージの数がちょっと減ってきた。
あと、水晶の牙はいくらなんでも難しすぎると思う。攻略のヒントがあるべき。
これは大事
②:ドラリー
飛空挺戦争が終わるらしい。強化合成をやってみたが、安定のやりにくさ。
本当にこのゲームの良さがわからない。
③:パズドラ
今日も魔法石をもらうだけ。自分の限界として超級が絶対にクリアできないことをわかっているのが大きい。
④:海賊ファンタジア
世界観、という意味では声優さんの声は大きい。動画をがんばらなくても全然入っていける。バトルに入るときのドキドキ観とバトルのくだらなさの寂しい感がヤバい。
⑤:GW
毎日スペシャルエリアが追加。これはでかい。士気がしっかりたまるのでユーザーのプレイサイクルにも良い影響がありそう。
⑥:あやかし陰陽師
MMOでいう任務てきな感じのクエスト。絵と演出はこの手のアプリでも傑出してるなあ。
⑦:SOP
ポケラボアプリ③でガチャ祭り。③−5日のGWかつ、他のアプリの1日のセールを外してくるところが戦略的よい。
⑧:くまのつり
操作は簡単化とおもったけど、意外と出来ない人が多い。
とにかく熊の動きが可愛い。こういうのをうちのマスコットにもほしいな。
⑨:FFATB
こすりゲーム。単純にFFの資産を浪費している。価値なし。
⑩:QQ御剣
字が小さい。。。データDLの時間が5秒以内。これだとストレスなく遊べるな。
ダイエットと製品開発
先日、友人の紹介で上海のイケテル経営者のみなさまとのお食事会にお呼ばれしていってまいりました。みなさま、上海という枠組みに限らず活躍されている方々で大変刺激になりました。主催者のみなさまありがとうございました。
その中で特に気になったのがいくつか気になったトピックが。
ダイエットの話。
甘いと感じるものは大体駄目らしい、トマトもだめ。しかし、ダイエット成功した2人がものすごくイケメン&美女になっていたので僕もがんばろうと思う。トマトは僕の中でダイエット中食べ物のエース級だっただけに、良くないといういうのはショック。ゴーヤチャンプルはいいのかどうか聞くの忘れた。以前、トマトはリコピンがあるから痩せるっていう2chまとめを読んだんだけど、あれはステマだったのか。
相変わらず日系企業の中国展開商品が当地に即してない、という話題。
具体的な企業名はあれですが、結構な有名企業の名前がポンポンでて、こっちの市場に即した商品って中々出てこないよね、という話に。
この話は直接でなかったけど、ジョンさんのブログにも似たような記事が。
http://blog.livedoor.jp/john1984jpn/archives/51976015.html
長く中国や上海で仕事をされてお付き合いも豊富なみなさんなので、横串でいろんな業界をみてらっしゃるので知見が豊富。こういう知見の豊富な方のインサイトを中国向け製品の開発に活かすことはできないのかな、と質問してみました。私の尊敬する某先輩いわく、日本では広告代理店さんが製品開発段階から絡んでヒット商品が生まれるケースなんかもあるとのこと。企業の垣根を越えたコラボレーション、面白いですね。ただ、中国でR&D部門までもっている日系の広告代理店は少ないのでこういう取り組みはあまり中国ではなされていない、とのことでした。
個人的な感想なので一般化できるかわかりませんが、中国で市場に対する理解が深く凄いなと思っている方々は広告代理店勤務だったり、会計コンサルティングだったりという仕事を通じて横串で業界をみている人に多いと感じてます。製品開発段階からそういった叡智を結集する手段ってないのかなと悩んでみたり。思えば先日の会のメンバーはみなさんお若い(30代ー40代ぐらい?)けれど、中国在住が10年クラスという強者ぞろいだったしなあ。
ちょっと興味がわいたので、海外拠点におけるR&Dについて調べてみたら山のように情報がありますね。残念ながら異業種コラボレーションの具体的な事例に踏み込んだモノとかは見つからなかったのですが、以下の経済産業省の資料によると海外においても各社社外とのコラボレーションを促進させているようですね。
http://www.rieti.go.jp/jp/projects/research_activity/r-and-d/report_2.pdf
よく飲んでる時なんかに、日本のパワーを結集して戦おう!っとか酔っぱらっていうんですが実現が中々難しいですよね。直接的な競合であることも多いので手の内ばらしたくないし。
今回のようなメンバーで集まって定期的に異業種で「中国でモノ売る会議」をして個々人の知見を醸成していくのが遠回りのようで近道なのかもしれないですよね。そのメンバーの中からそこで得たヒントを元に会社を作る人がでて、そこのメンバーがみんなで社外取締役とかになって知恵とか人脈とかでガンガン支援するとか、素敵だなあ。
そういうの主催してみたいけど、どうやったらいいのかさっぱりわからないな。
今日の10本
①:MT
メッセージ通知が謎。なぜちょっと揺れるだけなのか。
うるさくしない配慮、ということなんだろうなあ。。。
PvPで初めてちょっとだけ勝てるかと思ったけど、全然駄目だった。。。
こっちがレベル46で相手のレベルが96って。。。なんでこんな仕様なんだ。。。
今朝はカボチャ大量。
レベル上げが辛い。これを楽しくできる方法はないのかな?
②:ドラリー
飛空挺戦争で固まった。しかし、レイドボスバトルよりは面白いかも。
ギルド内で戦争をするという仕組みがよい。
自分で技に名前がつけられる。これはちょっと受ける。オラオラパンチとかにしちゃった。。。
やはり、月に一度のドラゴンリーグで表彰される、ていうのがいいのかなあ。
③:パズドラ
ログインボーナスが欲しくてとりあえずログイン。
でも、新しく強くなれるカードがわからないのでガチャは引かない。
エンシェントドラゴンナイト以降にときめきがないなあ。。。
クリア出来ないクエストがはっきりしすぎてて萎えている、というのが原因なのかもしれないなあ。
④:幻獣姫
やはり絵の奇麗さは抜群。今はイベントとか仲間と協力などのイベントがないので、何を目的にゲームをしていいかわからないので、そこの改善かな。
⑤:ドラコイ
ゲームデータダウンロードの間、延々とナビキャラがお喋りする。これは良いアイデア。
説明的な部分が多いので、ちょっとそこを改善したい。もっと自然に機能にふれあいたいな。合成の画面がとっても可愛い!
⑥:Puzzle Troopers
パズルがちょっと重くなった印象。軽快な動作感が重要だと思うので違和感を感じる。
あと、横にメニューボタンがあるのめっちゃ慣れなくて使いにくい。
やっぱりオーソドックスに下がいい。王道を外してはいけない部分ってあるんですね。
⑦:戦国テンカトリガー
久しぶりなので完全に遊び方を忘れてた。色々斬新な感じをうけるが、相変わらず楽しいポイントがわからない。
⑧:Line POP
リーグ戦を覗いてみた。えっっっっ、何というハイレベルな戦い。
参加できない、っていうか参加してもいったいどういう順位になるんだろうか。。。
やっぱり安定の楽しさ。順位とか気にせず黙々とやるのが僕には向いてる。
⑨:アヴァロンの騎士
久しぶりにログイン。相変わらず、画面遷移、キャラデザイン、全てにおいてハイレベル。ナビキャラの台詞にもイチイチセンスを感じる。
いいなー、このチーム。
⑩:ラブライブ
いま気がついたけど、ぼくにはキャラクターの女の子の区別が全くつかない。親父なんだな。。。
画面遷移がものすごく良い。
ストーリー部分、遊び部分の整理が明確なので、楽しめる感じがある。
すっきりした整理、大事ですね。
ゲームプレイ雑感。5月2日
①栄光のガーディアンバトル:
カムバックボーナスからのアイテム受け取りの導線がわかりにくいので、
そこを改善するとかなり良くなる。
②SOP:
ゲーム内の移動の導線がとにかくわかりにくいので改善の余地あり
でも、レイドボスバトルしかすることがないからいいのかな。
③ドラリーX:
しばらく毎日やってみることにする。
コミュニケーションをすると毎回報酬があるのは良い
飛空挺戦争はミニゲーム要素もあり楽しい
クエストはめっちゃ面倒くさく感じるので改善すべtき
バトルはきわめてシンプル。特別な要素は感じない。
④MT:
レベル上げが相変わらずきつい。
でも、音楽がいいのは新発見
単純な作業的なレベル上げの時間が長いのでそこは改善すべき。
かといってコストを緩くしすぎると、
6枚の陣形に必ず6枚のカードをおくことができて陣形の面白みが減る。
PvPとクエストのコストをわけるべきか?
GW:
木曜エリアが登場、月曜エリアと木曜エリアがある。
一週間のプレイサイクルを準備している模様
タワーディフェンスが重い。
⑤パズドラ:
完全に飽きた。新ステージもやる気にならない。
やっぱり先に進んでる間がないと駄目みたい。
⑥美女ポリ
UIが非常にすっきりしている。
ただ、細かい画面遷移がまったくねられていない。
100万ダウンロード達成
ただ、イベントはずっと同じレイドボスバトル。
ある程度エロいカード集めたらすることがない。
⑦Puzzle Trooper
キャラクターの区別が難しい。というか、ほとんど出来ない。
この部分がよくなれば、一気に魅力はます。
(アメコミなれている人はいける?)
⑧Trinity Souls
ユーザーのプレイサイクルが今ひとつわからない。
韓国語だから?
絵と世界観がすごく良いので、もっと引き込むようなものがあるといいと思う。
今のところはどこで世界観にはいっていくのかが不透明。
ゲームプレイの新鮮感がすごい!
UIもすごい。いまのところ、満点。
⑩マドカ・マギカ
パズルが重い。パズルの一つ一つを今の1.5倍に大きくすればいいのに。。。
⑩
挫折感
社員がやめる
3年間も僕の部下をしてくれていた社員で、僕が会社をつくるって前の会社をやめた後も着いてきてくれた社員。
理由はいろいろあるみたいです。曰く、ゲームの仕事は自分には向いてないと思った。曰く、今後のキャリアプランの安定、そして何より僕が暴虐だから。
甘かったなあ、、、会社がうまく言ってない時こそ、自分を強くもたいないとなあ。。。
感情のジェットコースターの中で揉まれているうちにこんな事態を引き起こしてしまった。
いったい何をやってるんだろうな。結局、ぼくは中国の中で何もできないうちに毎日を鵜過ごしてないかな。
この悔しさを忘れずにいるために、ブログに記載。
ここに書いておくけど、去年の11月からずっと胃が痛い。脇腹もいたい。毎日、毎日、苦しくて逃げ出したくて死にたいとさえ思った。
いつも前向きにきたけど、前向きにさえなれない出口の見えないきもち。これが挫折なんだろうな、と思った。思えばこんな思いをしたことはなかった。
ここから立ち直って前に進む。
人にはそれぞれ向き不向きがある。
会社の経営スタイルを変えた、というか、自分自身が気持ちの持ちようを変えただけなんですが。
僕は今年で34歳になる世間的にはまあまあいい年のおっちゃんになってきているのですが、未だに青春の夢とかそういうものを追いかけているところがあって上海でネット会社なんてものを経営しております。
ネット業界にいるので、遠くはザッカーバークとか、近く(最近すっかり遠くなってしまったけど)はcommunity factoryの松本さんみたいに「自分でサービス設計して会社の経営もしちゃう経営者」に憧れてました。(ます)
さて、きっかけがあり自分の能力と嗜好について改めて考えてみました。単純に向き・不向きという点に絞って。
①:プロダクトをみているのは好き。
②:でも、別にプログラムもすごくないし、絵もうまくない。
③:人と話してるのが好き。
④:人の気持ちには割と敏感。
⑤:クリエイターの嫌いなパワーポイントとかエクセルとか得意。
どうも僕にはクリエイターとしての才能はなさそう。憧れてカッコイイなーって思ってるのは無い物ねだり的な部分が大きいなあって考え直しました。
自分自身をもっとマネージメントと営業的な部分にふろうかな、と。
ベンチャー社長っぽくないかもしれないけど、僕なりの100%はきっとそこにあるだろうと考えてます。
勉強になりますね、毎日。
中国は世界の工場として存在しつづけるかどうか?
中国は世界の工場として存在しつづけるかどうか?というのは今後の中国経済を予測する上で最も重要なファクターと考えてます。
最近いろんな人にあって話したりした感想とか少しまとめ。
ー世界の工場でなくなる側の意見
①
中国の人件費の激烈な上昇を鑑みると、ベトナムなどはコストも圧倒的に安いし人材の質もよい
②
日中関係などに代表される「チャイナリスク」
感情的な嫌悪感も含めて今後の大きなリスク
ー世界の工場として存続する側の意見
①
中国以外のアジアでは中国ほどの人的なボリュームが出せない。唯一の可能性があるのはインドネシア、しかしインドネシアは宗教観がかなり異なる所をクリアーできるかが課題
②
中国に既に大きな工場がなどがある場合は撤退におけるリスク、コストが大きく決断が難しい。
③
今後は大きな消費市場としての中国もあるためにそこを考えると捨てられない
④
内陸の開発でコストは抑えることができる。
個人の考え:
中国の労働コストは上昇を続けています。これは輸出産業を中心に考えた場合は大問題です。
ただ一方で熟練労働者も増えており、質の高い生産が期待できることも事実です。また消費市場が成長しているので国内での短期間での成長を遂げてからの海外進出というパターンもありえると思ってます。
小米(xiaomi)という携帯電話はサムソンのギャラクシー並の品質で価格は半分です。
これは質の高い生産のマネージメントとディストリビューション戦略によって出来た製品ですが、こういったケースを増やしていけるならば中国は今後も成長を続けられるのかな、という感じています。
率直に思うのは、政府主導などでマネジメント、各産業において特に製品品質において世界トップレベルの実現が最も重要な課題と思います。
グロービスさんみたいな会社が需要が大きいと思いますし、ビジネスチャンスも大木でしょうね。